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书名: 【正版】OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)|4581235
图书定价: 79元
图书作者: (美)金斯伯格(Ginsburg,D.)
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2015/2/1 0:00:00
ISBN号: 9787111489153
开本:16开
页数:344
版次:1-1
作者简介
Dan Ginsburg,Upsample Software公司创始人,该软件公司提供3D图形和GPU计算的咨询服务。Dan参与撰写了多部著作,包括《OpenCL 编程指南》和《OpenGL Shading Language》(第3版)。在过去的工作中,Dan曾经开发OpenGL驱动程序、桌面和手持3D演示、GPU开发人员工具、3D医学显示和游戏。
Budirijanto Purnomo,AMD公司高级软件架构师,领导跨越多个AMD软件栈的GPU调试和剖析技术的软件实现工作。他与多位AMD的软件和硬件架构师协作,定义用于调试和剖析GPU应用的未来硬件架构。他曾在国际会议上发表过许多与计算机图形技术相关的论文。
Dave Shreiner,ARM公司图形与GPU计算部门主管,自从OpenGL诞生之日起就积极地参与到它的开发当中。他创建了OpenGL的第一个商业培训课程,并且拥有超过20年的OpenGL编程教学经验。
\
内容简介
《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能, \,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。
\《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个三角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和第10章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等;第11章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动;第12章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面;第13章讨论同步对象和栅栏的使用方法;第14章介绍OpenGL ES 3.0高级编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术;第15章提供OpenGL ES 3.0中各种可用状态查询的参考;第16章讨论如何为iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。\
目录
Contents
本书赞誉
译者序

前言
致谢
第1章 OpenGL ES 3.0简介1
1.1 OpenGL ES 3.02
1.1.1 顶点着色器3
1.1.2 图元装配5
1.1.3 光栅化5
1.1.4 片段着色器6
1.1.5 逐片段操作7
1.2 OpenGL ES 3.0新功能8
1.2.1 纹理8
1.2.2 着色器10
1.2.3 几何形状11
1.2.4 缓冲区对象11
1.2.5 帧缓冲区12
1.3 OpenGL ES 3.0和向后兼容性12
1.4 EGL13
1.4.1 使用OpenGL ES 3.0编程14
1.4.2 库和包含文件14
1.5 EGL命令语法14
1.6 OpenGL ES命令语法15
1.7 错误处理16
1.8 基本状态管理16
1.9 延伸阅读17
第2章 你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例18
2.1 代码框架18
2.2 示例下载位置19
2.3 “你好,三角形”(Hello Triangle)示例19
2.4 使用OpenGL ES 3.0框架23
2.5 创建简单的顶点和片段着色器24
2.6 编译和加载着色器25
2.7 创建一个程序对象并链接着色器26
2.8 设置视口和清除颜色缓冲区27
2.9 加载几何形状和绘制图元28
2.10 显示后台缓冲区29
2.11 小结29
第3章 EGL简介30
3.1 与窗口系统通信30
3.2 检查错误31
3.3 初始化EGL32
3.4 确定可用表面配置32
3.5 查询EGLConfig属性33
3.6 让EGL选择配置35
3.7 创建屏幕上的渲染区域:EGL窗口37
3.8 创建屏幕外渲染区域:EGL Pbuffer39
3.9 创建一个渲染上下文42
3.10 指定某个EGLContext为当前上下文43
3.11 结合所有EGL知识44
3.12 同步渲染46
3.13 小结46
第4章 着色器和程序47
4.1 着色器和程序47
4.1.1 创建和编译一个着色器48
4.1.2 创建和链接程序51
4.2 统一变量和属性54
4.2.1 获取和设置统一变量55
4.2.2 统一变量缓冲区对象60
4.2.3 获取和设置属性64
4.3 着色器编译器64
4.4 程序二进制码65
4.5 小结66
第5章 OpenGL ES着色语言67
5.1 OpenGL ES着色语言基础知识67
5.2 着色器版本规范68
5.3 变量和变量类型68
5.4 变量构造器69
5.5 向量和矩阵分量70
5.6 常量71
5.7 结构71
5.8 数组72
5.9 运算符72
5.10 函数73
5.11 内建函数74
5.12 控制流语句74
5.13 统一变量75
5.14 统一变量块75
5.15 顶点和片段着色器输入/输出77
5.16 插值限定符79
5.17 预处理器和指令80
5.18 统一变量和插值器打包81
5.19 精度限定符82
5.20 不变性83
5.21 小结85
第6章 顶点属性、顶点数组和缓冲区对象87
6.1 指定顶点属性数据87
6.1.1 常量顶点属性88
6.1.2 顶点数组88
6.2 在顶点着色器中声明顶点属性变量95
6.3 顶点缓冲区对象98
6.4 顶点数组对象106
6.5 映射缓冲区对象109
6.6 复制缓冲区对象112
6.7 小结113
第7章 图元装配和光栅化114
7.1 图元114
7.1.1 三角形114
7.1.2 直线115
7.1.3 点精灵116
7.2 绘制图元117
7.2.1 图元重启119
7.2.2 驱动顶点119
7.2.3 几何形状实例化120
7.2.4 性能提示122
7.3 图元装配124
7.3.1 坐标系统124
7.3.2 透视分割126
7.3.3 视口变换126
7.4 光栅化127
7.4.1 剔除127
7.4.2 多边形偏移128
7.5 遮挡查询130
7.6 小结131
第8章 顶点着色器132
8.1 顶点着色器概述133
8.1.1 顶点着色器内建变量133
8.1.2 精度限定符135
8.1.3 顶点着色器中的统一变量限制数量136
8.2 顶点着色器示例138
8.2.1 矩阵变换139
8.2.2 顶点着色器中的照明141
8.3 生成纹理坐标145
8.4 顶点蒙皮146
8.5 变换反馈150
8.6 顶点纹理151
8.7 将OpenGL ES 1.1顶点管线作为ES 3.0顶点着色器152
8.8 小结159
第9章 纹理160
9.1 纹理基础160
9.1.1 2D纹理161
9.1.2 立方图纹理161
9.1.3 3D纹理162
9.1.4 2D纹理数组163
9.1.5 纹理对象和纹理的加载163
9.1.6 纹理过滤和mip贴图167
9.1.7 自动mip贴图生成171
9.1.8 纹理坐标包装172
9.1.9 纹理调配173
9.1.10 纹理细节级别173
9.1.11 深度纹理对比(百分比渐进过滤)174
9.1.12 纹理格式174
9.1.13 在着色器中使用纹理180
9.1.14 使用立方图纹理的示例182
9.1.15 加载3D纹理和2D纹理数组184
9.2 压缩纹理186
9.3 纹理子图像规范188
9.4 从颜色缓冲区复制纹理数据191
9.5 采样器对象193
9.6 不可变纹理195
9.7 像素解包缓冲区对象196
9.8 小结197
第10章 片段着色器198
10.1 固定功能片段着色器199
10.2 片段着色器概述200
10.2.1 内建特殊变量201
10.2.2 内建常量202
10.2.3 精度限定符202
10.3 用着色器实现固定功能技术203
10.3.1 多重纹理203
10.3.2 雾化204
10.3.3 Alpha测试(使用Discard)207
10.3.4 用户裁剪平面208
10.4 小结209
第11章 片段操作210
11.1 缓冲区211
11.1.1 请求更多缓冲区211
11.1.2 清除缓冲区212
11.1.3 用掩码控制帧缓冲区的写入213
11.2 片段测试和操作214
11.2.1 使用剪裁测试214
11.2.2 模板缓冲区测试215
11.3 混合220
11.4 抖动221
11.5 多重采样抗锯齿222
11.6 在帧缓冲区读取和写入像素223
11.7 多重渲染目标226
11.8 小结229
第12章 帧缓冲区对象230
12.1 为什么使用帧缓冲区对象230
12.2 帧缓冲区和渲染缓冲区对象231
12.2.1 选择渲染缓冲区与纹理作为帧缓冲区附着的对比232
12.2.2 帧缓冲区对象与EGL表面的对比232
12.3 创建帧缓冲区和渲染缓冲区对象233
12.4 使用帧缓冲区对象234
12.4.1 多重采样渲染缓冲区235
12.4.2 渲染缓冲区格式235
12.5 使用帧缓冲区对象237
12.5.1 连接渲染缓冲区作为帧缓冲区附着238
12.5.2 连接一个2D纹理作为帧缓冲区附着238
12.5.3 连接3D纹理的一个图像作为帧缓冲区附着240
12.5.4 检查帧缓冲区完整性241
12.6 帧缓冲区位块传送242
12.7 帧缓冲区失效243
12.8 删除帧缓冲区和渲染缓冲区对象244
12.9 删除用作帧缓冲区附着的渲染缓冲区对象245
12.10 示例246
12.11 性能提示和技巧251
12.12 小结251
第13章 同步对象和栅栏252
13.1 刷新和结束252
13.2 为什么使用同步对象253
13.3 创建和删除同步对象253
13.4 等待和向同步对象发送信号253
13.5 示例254
13.6 小结255
第14章 OpenGL ES 3.0高级编程256
14.1 逐片段照明256
14.1.1 使用法线贴图的照明257
14.1.2 照明着色器258
14.1.3 照明方程式260
14.2 环境贴图261
14.3 使用点精灵的粒子系统264
14.3.1 粒子系统设置264
14.3.2 粒子系统顶点着色器265
14.3.3 粒子系统片段着色器266
14.4 使用变换反馈的粒子系统268
14.4.1 粒子系统渲染算法269
14.4.2 使用变换反馈发射粒子269
14.4.3 渲染粒子273
14.5 图像后处理274
14.5.1 渲染到纹理设置274
14.5.2 模糊片段着色器274
14.5.3 眩光275
14.6 投影纹理276
14.6.1 投影纹理基础277
14.6.2 投影纹理所用的矩阵278
14.6.3 投影聚光灯着色器278
14.7 使用3D纹理的噪声281
14.7.1 生成噪声281
14.7.2 使用噪声285
14.8 过程纹理286
14.8.1 过程纹理示例287
14.8.2 过程纹理的抗锯齿289
14.8.3 关于过程纹理的延伸阅读291
14.9 用顶点纹理读取渲染地形291
14.9.1 生成一个正方形的地形网格292
14.9.2 在顶点着色器中计算顶点法线并读取高度值293
14.9.3 大型地形渲染的延伸阅读294
14.10 使用深度纹理的阴影294
14.10.1 从光源位置渲染到深度纹理294
14.10.2 从眼睛位置用深度纹理渲染297
14.11 小结299
第15章 状态查询300
15.1 OpenGL ES 3.0实现字符串查询300
15.2 查询OpenGL ES实现决定的限制301
15.3 查询OpenGL ES状态303
15.4 提示306
15.5 实体名称查询307
15.6 不可编程操作控制和查询307
15.7 着色器和程序状态查询308
15.8 顶点属性查询309
15.9 纹理状态查询310
15.10 采样器查询310
15.11 异步对象查询311
15.12 同步对象查询311
15.13 顶点缓冲区查询312
15.14 渲染缓冲区和帧缓冲区状态查询312
15.15 小结313
第16章 OpenGL ES平台314
16.1 在包含Visual Studio的Microsoft Windows上构建314
16.2 在Ubuntu Linux上构建316
16.3 在Android 4.3+ NDK (C++)上构建317
16.3.1 先决条件317
16.3.2 用Android NDK构建示例代码318
16.4 在Android 4.3+ SDK上构建(Java)318
16.5 在iOS 7上构建319
16.5.1 先决条件319
16.5.2 用Xcode 5构建示例代码319
16.6 小结320
附录A GL_HALF_FLOAT321
附录B 内 建 函 数325
附录C ES框架API338
编辑推荐
《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES
3.0的各种特性及新增功能;
通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES
3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。
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